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空中戦の問題点について

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月29日(日)17時43分18秒
  T34/85さん

遅レスごめんなさい。

まずは、詳細なご意見ありがとうございます。

MS戦がGHの中心ですので、航空機はホントおまけでしかない
というのがGHの基本スタンスだと思うので、
純然たる空中戦はそれほど考えなくてもいいのかもと思うのですが、

地上戦を行う限り、地対空の戦いは発生するでしょうし、
目標が空中にいる限り、空対空の戦いは発生するでしょう。
見てる視点としての重みは多分低いんでしょうが、
使いやすい機体の性能範囲はほぼ変形MS達の性能範囲なので、
基盤としてはある程度の精度は必要になってくると思います。

導入しやすさから来てるのは否めませんが、
空対空で飛行の状況を確立して、そこを元に地対空を確立したいと思っています。


1.空戦時のRMについて
  飛行ルールは飛行独特の縛りを入れるか否かの話ばかりとなるので、
  RMをできるようにするのか否かで、
  方向性は変わってくるかと思います。
  メリット云々はともかく、計画の幅を持たせるために、
  やれなくもないけど、リスクもあるよという形にしたいと思います。

  失速の判定は
  移動+RM移動≧失速速度で行う事とし、
  RMが行えない場合は失速とする

  で基本行こうと思います。

2.イニング内の上昇と降下について
  同一イニング内で上昇と降下どちらかしか行えない
  とするのが妥当だとは思いますが、
  RMでの高度の微調整を可能とするために、

  移動計画1回につき、上昇と降下のどちらかしか計画できない

  としたいと思います。
  これで、ある程度はRMも可能でしょう。


3.失速について
  距離15以内でなければ攻撃できないし、
  有効な攻撃を与えるにはもっと距離を詰める必要があるので、
  地対空においては失速イコール地上だとは思うのですが、
  MS同士の衝突は速度があれば大ダメージになる事を考えったら、
  本来は、失速は撃墜に等しいデメリットであるべきだと思います。

  つまり、勝敗を分ける要素となるわけですから、
  失速の定義と失速の効果を明確にする必要があると思います。
  (できるだけシンプルな表現でね)

  1:飛行している機体がイニング内の移動量が失速速度以下の場合
    (いままで未満で判定してた気がする…)
  2:飛行していない機体が、空中に2イニング以上いた場合。

  上記の条件に合致した次のイニングは失速状態する。

  失速となったイニングは、開始時に高度20低下させ、行動不能となる。
  失速となった次のイニングは行動不能から回復するが、
  そのイニングの行動により失速しない条件を満たさない限り失速は継続する。

  高度が下がる事により地上に激突した場合の処置は
  ちょっと置いときましょう。
  自分としては衝突扱いの処理は必要と思っています。


4.操縦運動について
  操縦運動を入れるとしたら、飛行時のみではなく、
  宇宙や、地上でも入れるべきという意見もあります。

  入れたらかなり操縦する爽快感は失われると思うので、
  とりあえずは無しの方向で行きましょう。

  必要性が感じられたら再度検討という事で…。


5.高度差がある場合の距離について
  水平距離+高度差ではなく、実際の距離にすれば、
  地対空の距離が空きすぎる問題はかなり解消されるのではないかと思うので、
  仕事が一息ついたら、GHUPの対応を進めます。

  それまでは、水平距離+高度差で継続お願いします。

内容的にはほぼ繰り返しになりますが、
ご意見あればお願いします。
 
 

空中戦いて

 投稿者:T34/85  投稿日:2012年 7月27日(金)16時11分37秒
  ちょっと長くなりますが・・・

まずは、自分の空中戦に対するスタンスですが
簡単にいうと、地上戦のおまけと考えています
ですからルール的にもあんまり複雑にしなくて
空中戦限定なんてことは考えずに
地対空、もしくは空対地、
ジャンプしたMSどうしの対戦用ルールと
考えています

運動について
もともと空中からの攻撃が強いから
制限するためにつけたかと思うのですが
GHになってルールブックでは無くなったので
なくてもよいかと思います
他のルールで空中戦に規制をかける方向で
考えましょう

空中戦時のRMについて
これはきゃめるさまの判断通り
移動+RM移動≧失速速度であれば
失速しないでよろしいかと思います
ただしこの場合、目標をロストして
リアクションが出来ない場合はどうするか?
って問題がありますので
失速速度まで直進させるか
失速で落とすとかのルール化が必要です

イニング内の上昇と降下
GHのルールになかったですか…
これはきゃめるさまの指摘通り
その場で上昇降下で失速速度をクリアすれば
空中停止も出来る万能兵器になっちゃうんで
イニング内では上昇か降下しかできない
ってことでよろしいかと思います
RMについても通常移動時に上昇もしくは降下
した場合は、そのどちらかしかできない
でよろしいかと思います
(結構レアケースかと思いますが)

失速について
これもルールではあまり記載されてませんが
たしか高度20落ちるのは「エウーゴ」での
ルールだったかと思います
「エウーゴ」は空中、ジャンプ、ホバリングと
移動に関して多様なルールを設定してましたが
面倒くさい割にはあまりゲームに影響がなかった
様な気もしますので、そのへんがGHの際、
ルールの簡素化になったと思います
それはともかく、こちらのハウスルールでは
失速したら地面に激突(高度1)で
そのイニングは行動不能として扱う、でした。
このあたりの割り切りはあくまで地上戦のおまけ
ということで、高度20以上で建物の隣のヘックスに
視線が通るということで20以上高度を取る必要性も
ないので、こんなルールにしました。
ぁ、気絶さえしなければ次のイニングは普通に
飛んでもいいことにしてました。

降下時の速度上昇について
この件を考えると、これ以外に
降下の速度上昇に制限は付けるのか
(最高速度制限を付けるのか)
上昇時は単純に推力を使用するのか
速度変化の制限は付けるのか
(前のイニングの速度から加速減速の制限を
付けるのか)
とか空戦SLGではルール化されていることについても
考慮が必要になってくるので
こちらのハウスルールでは
降下による速度増加は無し、降下するときにも
移動力を使用する
としておりました
とにかくこの世界のMAと航空機は
揚力で飛んでいるのではなく推力で飛んでるから
降下するときも逆噴射しながら降りるんだよ
って話にしてました。

高度差の距離について
これはゲームの手間に差支えが無ければ
実際の距離でプレイしてもいいかと思います

最後に空中での変形について
今回のプレイでは全くなかったのですが
実際に地上戦がある場合やそうでない場合でも
たとえば格闘するためとか、射界を広くするときとか
使用することはあるかと思いますが
こちらでのハウスルールでは
1.MAからMSへの変形は通常移動後とする
2.その際MSはジャンプ状態になり失速速度は
 考慮しないとする
 ただし変形前までは飛行のルールに従って移動すること
3.RM移動は通常通り行えるとする
 直前の移動で上昇(降下)しても、それと関係なく
 降下(上昇)はできます
4.次のイニングでは、MSは次の行動をしなくてはならない
 できない場合は墜落(失速)とみなす
 a.高度1まで降りる(着陸する)
 b.再度MAに変形し、飛行する
  この場合は移動前に変形とする
あとジャンプのルールのついては
1.ジャンプして、空中に留まった場合、次のイニングで
 必ず着地(高度1)まで降りること
 できない場合は墜落(失速)とみなして
 高度1で行動不能となります
2.それ以外であれば自由に高度の変更等行いえます
 (イニング内で上昇降下を繰り返してもよい)
3.ジャンプ中であればAバーニアは全方向に移動しても
 よい
 また、バックバーニアでは後方に移動してもよい
もっともAバーニアで全周囲、Bバーニアで後方
っていうのは地上ホバリングでも有りにしていました

とりあえずこちらのハウスルールではこのように処理
しておりましたので、ご参考までによろしくお願いします

それでわ

 

Re:操縦運動

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月27日(金)01時38分59秒
  操縦運動を導入すると、確実に空を飛ぶ爽快感は失われますね。

運動を消費するので、事実上飛行でのRMは出来ないに等しいです。
RMでの操縦使用分を余分に計画しておくとしたら、事実上真っ直ぐだけですね。

それはそれで理には適ってる気がしますし、
操縦があるなら上昇降下の制限も要らない気がします。

操縦ルールとイニング内の上昇と降下の制限は
導入するとしたらどちらか一方ですかね。

失速を含めた降下の扱いや、ジャンプとの棲み分け等の事も含めて決めた方がいいかな?
 

操縦運動

 投稿者:TEN  投稿日:2012年 7月27日(金)00時19分33秒
  正直操縦運動は勘弁してほしいですねぇ。
個人的には面白くなくなると思うんですが…

ただ、取り入れるならば宇宙でも入れるべきと思いますよ。
 

もう一つ忘れてた

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月26日(木)02時53分52秒
  高度差がある場合の距離の問題。

現在は水平距離+高度差なんだけど、
これだと直角三角形の2辺の距離だから、
斜辺の距離が正しい距離なんですよね。

長い事使って無いから自信ないけど
距離二乗+高度差二乗 = 距離二乗
だったかな?

PCで処理させるなら楽勝の話なんで、やれなくはないです。
建物とかの視線については再レーティング必要でしょうけどね。
一度決めればいいことだし、
高度差による距離が離れがちの問題が「ある程度」軽減できるかなと…。
 

忘れてた…。

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月26日(木)02時40分33秒
  あと、忘れてました。
運動の操縦ルール。
判定表にはあるんだけど、ルールには明記何もないのよね…。

操縦運動を入れることで、旋回、上昇、降下を2回行える
だったかな?

これ入れるとますます地味になっちゃうんだけど、
曲がりにくさの再現には妥当な気がします。

無い方がシンプルでいいんですけどね。
 

空戦問題点

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月25日(水)02時53分42秒
  今回の対戦での事、およびプレイ中に思いついた問題点

1.空戦時のRMについて
 移動フェイズと反応移動フェイズにおいて
最小直進距離を守らねばならないのは当然として、
失速速度をどう扱うかなんですが。

 今回の判断では、移動フェイズと反応移動フェイズの両方の移動併せて
 失速速度を上回る移動を行っていた場合、失速とならない。
 移動フェイズで失速速度以下の移動を計画し、
 何らかの理由で反応移動が行えない場合、失速となる。

と解釈しました。


2.イニング内の上昇と降下について
 エゥーゴでは確か、1イニング内には上昇か降下しかできないってルールがあったと思うんですが、
GHのルールブックを見直してもその内容は見当たりませんでした。
コレを使えば、極端に言えば推力があり、最小直進距離が偶数ならば、
位置を移動せず上昇降下を繰り返すだけで180度旋回が可能となってしまいます。
その面を考えて、1回の移動で上昇と降下どちらかしか行えない形に戻すべきだと思います。

 ただし反応移動での格闘を考慮して1イニング内ではなく、
1回の移動フェイズでの高度変更は上昇か降下のどちらかしか行えない。
とすれば、高度差があっても格闘はある程度可能ではないかと思います。

飛行戦で格闘できるのか、しなきゃいけないのかって問題はあるっちゃあるんですけどね…。


3.失速について
 対戦中は失速は発生しませんでしたが、ルール上では失速したら
次のイニングに高度が20下がるという事しか記述がないんですよね…。
地上のジャンプでの失速とかだと、それで十分なデメリットなんでしょうが、
空中戦だと、故意に失速させて距離を開けるなんて考えにもつながります。
(木の葉落としを再現したい誘惑にかられますね…。)

どこまでやるべきかってのは考えるべきだと思いますが、
とりあえず、思ってる事箇条書きで…。

 ・失速回復に判定ないし一定の基準を設ける
 ・失速時は戦闘不能修正を受ける
 ・失速時は行動不能(気絶状態と同じ)とし、回復まで計画が行えない。
 ・失速時の高度降下量の調整
   (失速による一時的戦場離脱が可能なため)
 ・失速の高度変化対応として、空戦SLGでよくある、降下時の速度上昇を考慮

なんてことを漠然と考えています。

追加のルールはできるだけシンプルなものして、
データの追加や表の追加は避けたいと思っていますが、
ご意見などありましたら発言お願いします。
 

おつかれさまでした!

 投稿者:じゅま  投稿日:2012年 7月25日(水)01時59分25秒
  長丁場お疲れさまでしたm(_ _)m
空中戦はやっぱり面白いですわ♪

TENさん
そんな、とんでもない(汗)
さすがアッシマー使いを自任されるだけあって、機動にはもう翻弄されっ放しでした
左脚を撃ち抜かれた時は焦りましたよ
それに移動計画ミスを大目に見てもらってます
今回はホント、TENさんに勝たせてもらった1勝です

きゃめるさん
マスターご苦労さまでした!
強さが見えてきただなんて畏れ多いです(汗o汗;;)

勉強の多い対戦ができて、楽しかったです!ありがとうございましたm(_ _)m
 

どーもでした

 投稿者:TEN  投稿日:2012年 7月24日(火)21時50分12秒
  マスターをしていただいたきゃめるさん、長丁場の対戦、どうもお疲れ様でした。

そしてじゅまさん、素晴らしい勝負勘ですね。
あれだけ動いて狙いを絞らせないようにしていたのですが、HEX差-1でどんぴしゃりでしたね。
これだけ読み切られたら完敗です。

負けはしましたが、好きな機体でたくさん動いて(しかも故障せず)、楽しい対戦をさせていただきました。

お二人とも、どうもありがとうございました。
 

第76戦終了!

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月24日(火)21時38分41秒
  ということで、初の空中戦が終了しました。
やはり、なかなか射界内に捕らえれないもんですね。

と同時に、高度がないと話にならないんだってのは
よくわかりました。

苦労した甲斐はあったなと…。

TENさんは序盤確認に苦しんだものの、
終始、機動で圧倒してましたね。
特に、攻撃できない時は出来ないと割り切って、
確認方向を側面にするなどの工夫が見事でした。
常に敵の位置を大まかに把握されてましたね。

じゅまさんは
機動力と推進剤が劣る相手に、我慢を続け、
最上の状態でミサイルを叩きこんだのが見事でした。
1勝の経験で化けて来るんじゃないかと思いましたが、
強さが見えてきましたね。
おめでとうございます。

高度差のプレイができるようになったんで、
今度は水中戦もやってみたいですね。

こんな機会でもない限り、グラブロとか使わないだろうし…。

とにかく、TENさん、じゅまさん長丁場お疲れ様でした。
 

Re:弾倉交換

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月 2日(月)01時29分11秒
  >じゅまさん

ええ、今回の機体、
アッシマーは弾倉交換不可のBRですし、
ガザDは固定武装しか持ってないんですよ。
 

弾倉交換

 投稿者:じゅま  投稿日:2012年 7月 1日(日)20時24分50秒
  MS形態に変形しても弾倉交換は不可能なんでしょうか?

あ、この2機の装備が特別、ってことですか?
もしかして(@o@;)
 

では76戦始めましょうか。

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月 1日(日)18時21分2秒
  それでは第76戦を始めましょう。

TENさん:アッシマー(PP7) 0101~0124(高度+3~-3)に配置
じゅまさん;ガザD(PP7) 2301~2324(高度+3~-3)に配置

両機弾倉交換可能な武器はありません。

32×24の地図で行います。
MAPは宇宙ですが、洋上ということですべて海と思ってください。
高度については後に規定しますが、
今回はゼロ前後の値の確認を行いたいので、

高度ゼロを中心としてプラスマイナス99まですべて空中とみなします。

現状プラスマイナス99以上の範囲は処理できなくしていますので、
プラスマイナス99を超えないよう計画をお願いします。

お手持ちのデータカードでなく、こちらで作成したデータカードで判定を行います。
お二人は添付のデータカードを参照願います。

アッシマーはMA形態の部位判定を変更しています。
ガザDは脚にメガ粒子砲が装備されています。
それぞれデータカードを参照してください。

可変MSは常にMA形態の推進剤量をを記入し、
消費量は添付の推進剤消費量の表を参照してください。

MS形態になった場合、移動はジャンプ状態と同じとみなします。
次のイニングに飛行状態に戻らなければその次のイニングに失速したものとみなします。

MA形態でも失速速度を満たした移動を行っていない場合、
次のイニングは失速したものとみなします。

失速状態の時は開始時に高度が20下がるものとし、
失速状態を回復る計画を行うまで行動不能状態とします。

この辺の解釈はある程度調整の必要があるかもしれませんね。


問題点質問などがありましたら、掲示板かメールにてご連絡お願いします。

問題なければ
初期配置の計画をお送りください。

よろしくお願いします。
 

アッシマーMA

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月 1日(日)16時54分9秒
  データカードを調べていたら、
アッシマーのデータカードで以下の問題を発見しました。

1.正面の場合、左右脚に被弾しない
     正面4を左脚、正面10を右脚に変更

2。背面の場合、左右脚の被弾率が異なる
     背面10を右脚に変更

で対応します。

また、腕および脚の箇所判定表が左右で値が異なりますので、
本家データカードに書かれているのは右腕右脚のデータであると見なし、
左腕左脚のばあい、値は左右逆であると判定します。
(ウチで作成したPDFはすべて左のデータを表示しています。)

上記、ご了承願います。
 

では準備します。

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月 1日(日)15時48分57秒
  TENさん、じゅまさん了解です。
では、対戦準備しますので、今しばらくお待ちください。

地上についてですが、
どこを地上の線にするかを事前に決めるだけでいいと思われますので
その辺の解釈は後程決定しましょう。

今回は、3D戦闘のテストプレイを兼ねてますので、
あくまで空中戦に専念してください。

変形とかで故意に失速とかも別にアリですけどね。

洋上での遭遇戦という感じでお願いします。

詳細は準備が整いましたらお知らせします。

今しばらくお待ちを…。
 

はいはい

 投稿者:TEN  投稿日:2012年 7月 1日(日)15時05分44秒
  ええですよー

一つ確認ですが、地上の場合だと、地上が高度1、水中に入ると高度-1で、
高度0って場所が無かったんですが、今回はどうなるの?
 

Re:

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 7月 1日(日)14時19分54秒
  読ませていただく限り、

じゅまさんの認識と自分の認識に大きな差は無いように感じますね。

ウチのハウスルールでもミサイルの同時射撃はなしです。

だいたい片方の発射で7・8発のミサイルは実用範囲だとは思うんですが、
片方で十数発ある武器はほぼ必中の武器となる事、
逆に片方で4発程度の場合は、よほどでないと命中が期待できない
それぞれがレーティングがほぼ同じなんですよね。

ズサで言うと
腕のミサイルランチャーとか、胴体のミサイルポッドとか
胸のミサイルとかは同時射撃分が打てないと実質使い物になりませんからね。

その辺が、悩み所かなぁと思っています。

まぁ、すべての武器が有用である必要なんてないんですけどね…。


ということで、じゅまさんはガザD希望ですね。
機体性能的にはイーブンな感じかな。

TENさんがOKでしたら

開始としましょう。
 

ミサイル

 投稿者:じゅま  投稿日:2012年 6月30日(土)22時46分28秒
  うーん
僕個人は、ミサイルがそもそも3次元ルールの下で用いられる兵器だと考えてます。
2次元向きではない。

1回の射撃運動で○の数字分を集中射撃できるのはルールブック通りであるとして。
同時射撃ルールを適用せずに射撃運動を別に選んで別々の射撃とする、ではダメですか?
えっと、要するに7x2=14を射撃運動1回ではなく2回選んで7と7で別々の射撃とする訳ですわ。

僕がかつてプレイしてた時の同時射撃下の扱い方↓

7x2=14発は集中&同時射撃ですが、同時射撃とするからには5以上差でようやく命中数に数えられる訳ですよね。
最終判定差2で1発命中だから、仮に回避値2以下で12をダイスロールしても当たるのは
直撃弾:(12-2)÷2=5発
流れ弾:(12-2-5)÷2=2.5→2発
したがって14発撃ったとしても最終的に命中するのは5+2=7発。
もしも回避側が8をロールしてたら合計3発しか命中しない。

まあ、同時射撃なんてせずに射撃運動2回選んでましたけどね。
ミサイルには同時射撃によるメリットが無いです。
データカードのミサイルx2というのは装備部位と総弾数を表してるに過ぎない、と僕は思ってます。

ミサイルはそのクセ自体が持ち味ですし醍醐味ですよね。
弾倉交換できないし。

加えて、今回から高度オプションが半ば正式に導入されました。
2次元ではさほどでもないですが、3次元だと命中座標ヘクスの高度まで指定する必要があります。
相手の行動を読んで読んで読みまくって当てるのがミサイルのカタルシス。

なんとも参考程度にすらならない意見で、きゃめるさん申し訳ないです。



あっさり勝つもあっさり負けるも、勝負は水物。
ズサのライバルは僕の場合、市街地戦におけるリゲルグが好敵手でした。
本当のライバルはMSではなくて相手プレイヤーだったんですけどね。



さて、アッシマーが相手か。。。
ズサはとりあえず地上戦まで持ち越しにしますわ。
今回はガザDで出撃、どうでしょうか?
 

ミサイル

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 6月30日(土)14時24分37秒
  発射数が少ないとまるで当たらないけど、
発射数が多いと必中と言える攻撃力を示すので、
イーブンな対戦条件を作りにくいんですよね…。

例えばズサならミサイルポッド(肩)なら7*2ですが
7発発射なら1発当たるか当たらないかですが、
14発なら少々位置が違ってても十分数発当たっちゃうんですよね。

現在、ハウスルールでは○付武器は1回の射撃運動で○の数字分を
集中射撃できるように解釈していますが、
それだと4個程度の集中射撃だとほぼ効果がない状態なんですよね。
データを変えずにルールの解釈の範疇で何とかする方法が見当たらない
というのが現状なんですよね。

あと、ズサは極端に攻撃力に振った機体で、
性能的にイーブンとなりえるライバル機が見当たらないというのもあります。

複数機戦だといい味出すんですけど、
単機戦だとアッサリ勝つかアッサリ負けるかのどっちかなんですよね。

実はこれはアッシマーにも言えることなんですけどね…。
 

ズサ

 投稿者:じゅま  投稿日:2012年 6月30日(土)00時42分34秒
  そういえばズサボンバー、過去一度も使ったことないな。。。
これってMA形態ではなくて切り離されたブースターでしたっけ?
そう考えると、ちょっとなぁ。。。
考え直すか。

ところでミサイルに何か問題でもあるんですか?
 

ズサ

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 6月29日(金)14時51分31秒
  じゅまさんはズサ希望なんですね。

そうかーズサかー
ミサイルの問題で使用を避けてたんだよなー
これ機会に使ってみるか―
データ入れてないなー

と思って、データカードを取り出してみて愕然…。

ズサってブースター装備形態の飛行できるのないんですね…。

まさかと思いますが、ズサボンバーで出撃します?

 

Re:昨日のやつ

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 6月29日(金)14時47分38秒
  >U-noさん
この前は久しぶりにチャットできてうれしかったです。
また来てくださいね。

Map_tool拝見しました。phpで作ってたんですね。
各項目をURLで指定して表示できると行進とかも便利になりそうですね。
活用の研究してみます。

ありがとうございます。
 

昨日のやつ

 投稿者:U-no  投稿日:2012年 6月28日(木)23時02分3秒
  別のとこに設置してみました。
http://www20.atpages.jp/himekuri543/GH/map_tool.php
 

参加表明

 投稿者:じゅま  投稿日:2012年 6月28日(木)00時40分52秒
  ズサで出撃していいですか?  

とりあえず完成

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 6月27日(水)10時50分37秒
  GHUPの3D対応がとりあえず完成しました。

まずはプレイに導入して、使い勝手や問題点を洗い出したいと思います。

TENさんがアッシマーで参戦表明されていますし、
じゅまさんも3D戦闘乗り気のご様子ですから、
お二人で対戦はいかがでしょう?

じゅまさん、OKでしたら使用機体お教え下さい。
 

進捗報告

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 6月26日(火)02時53分38秒
  >じゅまさん
さぞかしやかましかった事でしょう。ごめんなさい…。

とりあえず、現在

1:高度データの取込
2:距離計算
3:相対速度計算
4:更新結果表示
  (MAP表示は上面から見たものなので更新不要)

ここまでの機能は実装しました。
ここで、新たな問題が…。

5:格闘時の高度差判定

格闘は高度差1以内の時は格闘可能なんですが、
格闘範囲であることの判定が距離で行っているため、
新たに格闘範囲に対しての判定処理が必用な事が判明しました。
この処理を追加して、テストを行えばプレイは可能となります。

今しばらくお待ちください…。

とりあえず、宇宙でも水中でも高度差のあるプレイが可能になります。
ただし、地上の処理は一切行っておりませんので、
地上戦が行えるのはまだまだ先になりそうです。

でも、いつかはできるようにしたい…。
 

どうやら

 投稿者:じゅま  投稿日:2012年 6月26日(火)01時19分22秒
  空中戦は3Dになりそうですね?( ´▽`)
ザクマリナーで水中戦も3Dだ、ワーイ
高度?高度?o(^▽^)oわっふっふー
僕の意見はボツ!(笑)
iPadがポワポワ鳴ってたので皆さんスカイプってたのは知ってたんですが、仕事の書類をやっつけてましたものでして、参加できずに申し訳ないです。
 

こんな空中戦どうでしょう

 投稿者:じゅま  投稿日:2012年 6月25日(月)04時06分23秒
  きゃめるさん、ごくろうさまですm(_ _)m

2次元空中戦を普通にプレイしてもアレなので、ちょっと考えてみました。

【戦場】
崩壊する天空城ラピュタの直下
え?ダメ?(笑)
では大気圏突入直後の空激戦ということでwww
破壊された艦やMSの瓦礫が大量に降り注ぐ空、そこが舞台となります

【ルール】
艦船やMSの瓦礫が、戦闘ターン毎にMAP上へランダムに落下してきます。
ターン毎にマスターは落下物として隕石マーカー、閃光マーカー、MSユニット等をランダム配置します。
マスターの任意ヘクスでも、ダイスや自動計算による配置でも構いません。
ターン毎に2D6個を配置するか、5個くらいから始まってターン毎に+1個増えていくか、どちらか。
マスターはターン毎に移動計画直前にもMAPを更新するか、もしくはプレイヤーにマーカー配置ヘクスを伝える必要があるでしょう。
プレイヤーが自室にMAPを広げておけば、マスターは配置ヘクスを伝えるだけで済みますから一手間省けるかもしれません。
落下する各種マーカーとスタックしてしまった場合、相対速度19以上欄で1D6により被害判定(もしくは即破壊)。
ダイスや自動計算による配置が可能ならば、プレイヤーの移動計画後に落下物をランダム配置することもOKです。
その場合の可能性として、視線が通ったりBSを振りかぶった直後に、燃える落下物に遮られてチャンスを逃すなんてことも考えられます。

【特徴】
ターン毎にMAP上に変化が期待できます。
マスターもダイス処理だけでなく、プレイの端に積極参加することができます。
3次元だとむしろ面倒なので、これは2次元向きかもしれません。
ぶっちゃけ、地上戦でもこのメテオストームは応用できそうな気します♪

いかがですか?
 

とりあえず

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 6月25日(月)01時20分6秒
  GHUPに高度判定機能追加を始めました。

1:高度データの取込
2:距離計算
3:相対速度計算
4:更新結果表示
  (MAP表示は上面から見たものなので更新不要)

集中射撃の高度差反映は入力と入力チェック機能を追加しないといけないので
高度差は現時点では反映させない予定です。

業務も詰まっているので、すぐにできるかわかりませんが、
今しばらくお待ちください…。
 

re:ルール確認

 投稿者:きゃめる  投稿日:2012年 6月24日(日)13時05分7秒
  Q1
 空中戦前提ですので、高度変化がないから地上は無いと解釈してください。

Q2
 高度変化がないのを除けばルールは同じと考えてください。
 よって、失速は宇宙戦の盤外離脱と同等とみなします。

昨日のチャット対戦を観戦していて、
やはり空中戦は高度必要だなぁと思いました。

早く何とかしないとな…。
 

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